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MAYA怎么把点吸附到面上面.我要做类似拓扑的操作...

选择要被吸附的模型,执行make live,也就是下图中框选的按钮,这样那个物体就会被激活吸附,其他的组件就可以吸附到它的面上了,再点击一次是关闭吸附

MAYA里拓扑结构是: 将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。 简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框...

就是将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。 简单的来说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要...

对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线. 我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说: 你需要的软件有: 建模软件,也可能需要...

再次选择高模然后选择工具栏小磁铁,然后选中低模,再选择绘制多边形工具,就可以继续拓扑了

首先打开一个面数有点多,相对复杂的模型。然后点开右边的拓扑工具。 在transform constraints下面的other surface中选择要拓扑的模型(只要你选择了要拓扑的模型,在这里选择的时候一般都在最上面)。 然后再在下面的mesh editing tools中点选q...

maya以四边面为主的 顶点则是4边的4星点 但是要制作的模型千奇百怪据对不可能只含有4星点 而拓扑则是尽量完成模型的结构又尽量减少不等于4的星点 有些无法避免的则把那些点放在不显眼的地方

有个建模工具包,先把你要拓扑的模型激活,然后绘制多边形,就是画点,画4个点,在4个点中间,Shift+左键

明确一点,重新打开的maya文件是可以接着没有拓扑好的地方继续执行拓扑命令的 首先打开的你文件,在Transform Constraints(你发的图片中最上面的命令)下面重新你要拓扑的模型,然后选择你已经拓扑过的模型,然后用Quad Draw命令,就可以直接拓...

低模肯定要uv,高模可以不需要uv,高模应该是 用来把他的信息传递到低模的uv上。

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